『SEGA SATURN』紀念日特輯——
家用遊戲機新時代的開幕『SEGA SATURN』
2021.11.22
11月22日是SEGA SATURN的27歲生日!為紀念27年前SEGA SATURN的誕生,在此獻上關於SEGA SATURN的特輯故事。
在『SEGA SATURN』發售的1994年,松下電器的『3DO REAL』、索尼互動娛樂的『PlayStation®』、NEC家電的『PC-FX』(以下的公司名稱皆為當時名稱)也陸續發售,引發前所未有的家用遊戲機熱潮,再加上1996年發售的任天堂『NINTENDO 64』,即使是從非遊戲業界的一般大眾視角來看,那個時代也是遊戲業界發展得相當蓬勃的時期。這也就是所謂的『次世代主機戰爭』。
以家用遊戲機完全版為目標開始開發
因為是SEGA研發的第6台家用遊戲機,因此開發代號以太陽系第6的行星「土星」=「SATURN」命名。代號『SATURN』的開發計畫從起初設計時,就是以打造出至今為止SEGA家用遊戲機所走路線的完全版為目標。
透過團隊開發的街機用業務系統主機板『SYSTEM32』,精靈圖功能(在畫面上表現動圖的手法)被最大限度地強化,視覺方面的功能也都各自躍進了一個階段。
對戰格鬥遊戲的興盛和『Virtua Fighter』的登場。
討論到這裡,讓我們把焦點稍微轉移到當時的街機遊戲。1990年代,以卡普空在1991年發售的『快打旋風Ⅱ』為契機,角色和角色之間以格鬥技戰鬥的對戰格鬥遊戲引發了一陣風潮。其他公司當然也跟上了這陣潮流。再加上短時間內分出勝負的對戰格鬥遊戲銷量也很好,對電玩中心的活性化付出了很大的貢獻。
在潮流正盛的1993年,SEGA打造出的街機遊戲正是『Virtua Fighter』。和至今為止運用精靈圖和背景呈現的圖像不同,這部作品運用多角形(幾何圖形演算)構成立體,並以即時3次元電腦圖像(3DCG)打造出了人體和關卡。在2次元的顯示器中創造出立體的圖像和逼真的動作,也成功在當時引起了話題。
以前運用幾何圖形演算的即時3DCG大多以機器為中心,但透過SEGA『Virtua Racing』的工作人員重複進行實驗,結果終於實現更進一步的發展,在『Virtua Fighter』成功再現了人體。讓這項成功化為現實的,正是米GE Aerospace公司和SEGA共同開發的業務用系統主機板『MODEL1』。在大放異彩的即時CG世界中,從『MODEL1』開始到後繼型號『MODEL2』,都給予了當時正在設計的家用次世代遊戲機非常大的影響。
前所未有的豪華硬體構成
那時候開發次世代遊戲機的最大的課題即為「往後會成為主流的是一直以來的手繪2D(二次元)還是3DCG圖像?」這個問題。代號『SATURN』也和『MEGA DRIVE』一樣,設想了發售後花費幾年普及,並一邊回收開發費一邊打造銷量的商業模式,所以為了在發售後也能回應玩家的需求,以領先數年的形式進行設計。
根據開發過程中的市場調查,那時候的主流依舊是2D圖像的遊戲,再加上展現出即時3DCG的硬體需要超出以往的演算能力。對習慣2D圖像遊戲的開發工作人員來說,不管是作業意識還是過程都需要變革,邁向3DCG的門檻絕對不低。不過當時以CPU為首,硬體的進步非常顯著,而且3DCG不只是和遊戲有關,從影像產業到其他產業,3DCG開始漸漸帶給各個業界影響,這是一個很難看清楚前路的時期。另外,藉由採用CD-ROM而變得能夠存取大容量檔案後,遊戲內新增了在開頭演出使用影片等各種表現手法,因此也變得需要製作、編輯影片的技術。
在這樣複雜的局勢當中,為了將來著想,當時決定在以2D圖像功能完全版為目標開發的代號『SATURN』中加入展現3DCG的功能。依據SEGA的訂單要求,『SH-2』不只是提升了動作速度和演算功能,還能連繫2顆CPU的動作,藉此更進一步提升功能運作,於是最後便決定搭載2顆『SH-2』。另外,能夠倍速讀取的光碟機使用了『SH-2』的前身『SH-1』進行管控,音源的管控則採用叫做『MC68EC000』的CPU等,最後打造而成的正是運用和以往無法相比的豪華硬體的『SEGA SATURN』。
為了存取從CD-ROM讀出的大量檔案,RAM搭載了512KB,記憶體也配備了以當時水準來說相當優秀的容量。正是將開發家用遊戲機以及為開發3DCG街機遊戲時所獲得的兩種技術合而為一的設計。此外,SEGA SATURN也有卡帶插槽,能夠連接記錄遊戲存檔的『記憶卡』。雖然考量到未來也預想了和『MEGA DRIVE』相容的介面,但卻未能實現。
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經歷這樣的過程後,32位元世代的次世代家用遊戲機『SEGA SATURN』在1994年11月22日發售,產品名稱則直接採用了其代號。前所未有的豪華硬體構成也反映在成本上,當初的『MEGA DRIVE』以21,000日圓販售,但『SEGA SATURN』卻是44,800日圓。
SEGA主機史上最快達成日本國內100萬台,客戶層穩固的眾多遊戲作品
和衝擊的3DCG街機格鬥遊戲『Virtua Fighter』同時發售的『SEGA SATURN』引起空前的話題,在1994年內售出50萬台。發售約半年後,日本國內就達到了總出貨量100萬台,可說是氣勢如虹。在1年後的1995年12月,SEGA推出『Virtua Fighter2』。或許是因為收錄了最新版本『2.1』,本作從發售時就勢如破竹地大受歡迎,更是日本國內市場中第一部達成出貨量超過百萬部的『SEGA SATURN』作品。其他還有『Daytona USA』、『Sega Rally Championship』、『Fighting Vipers』、『電腦戰機Virtual-On』等作品,運用街機最新系統主機板『MODEL2』移植的遊戲儼然成為了引領『SEGA SATURN』人氣的重要角色。
除此之外,也有許多家用CS研究開發部經手的作品,例如1995年3月發行的『Panzer Dragoon』、9月發行的『大戰略 ~鋼鐵戰風~』,1996年2月則發行了『J LEAGUE 創造球會!』、3月接著發行了『新世紀福音戰士』、『Panzer Dragoon II Zwei』、1996年7月還推出了『NiGHTS into dreams…』等令人印象深刻的遊戲。這些連結到今後SEGA品牌IP的作品在此時接二連三誕生。
其中最為熱銷的應該非1996年9月發售的『櫻花大戰』莫屬吧。SEGA初次販售初回限定版的這部作品融合了以會話為主體的冒險遊戲和角色模擬遊戲的戰鬥場景,擁有非常簡單有趣的系統,還有充滿魅力的『帝國華擊團』角色們。『櫻花大戰』不僅賣出了超過50萬部,更是從遊戲發展到舞台劇和動畫等不同媒體,締造了SEGA增加新粉絲的契機。續篇的『櫻花大戦2 ~願君平安~』也在1998年4月發售。
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雖然『SEGA SATURN』在日本國內留下實績……
『SEGA SATURN』在發售後迅速成功,遊戲軟體的陣容也前所未有地周全,並在日本市場留下國內出貨超過600萬台的實績。然而即使得到許多玩家支持,但以索尼互動娛樂的『PlayStation®』為首,還有與其他數量眾多的競爭主機的授權戰爭等緣故,『SEGA SATURN』未能保持當初的氣勢,尤其在抓住新客戶層方面苦戰了一番。另外,『GENESIS』世代雖然在北美和歐洲大受好評,但『SEGA SATURN』因為前述的混亂,引領海外人氣的重要作品『索尼克』系列延遲發售,再加上豪華硬體構成導致單價較高,所以最終沒能成功延續之前的人氣。
為了降低成本,後來實行了將2顆『SH-2』縮減為1個晶片等節省手法,並在1996年於日本發售了價格大約為初代主機一半的20,000日圓的後期機。然而從日本到全世界的家用遊戲主機市場已經擴大得無法和從前相比,且變化的速度也極為迅速。尤其出乎意料的是3DCG遊戲的普及遠遠超越開發時的預測,在這股潮流之中,『SEGA SATURN』終究難以維持發售當時的聲勢。
這個結果導致SEGA趕緊投注心力開發了後繼主機『Dreamcast』。